Kreativität als Schlüsselkompetenz fördern

Unser Wirtschaftsleben ist geprägt von Schnelllebigkeit und ständigen Veränderung. Unternehmen müssen sich ständig neu ausrichten die Bedürfnisse ihrer Kunden erfüllen und neue Ideen für Wachstum und Innovationen hervorbringen für neue Ideen bedarf es natürlich kreativer Mitarbeiter und genau darum soll es in der heutigen Upspeak Folge gehen, wie können wir bereits in der Schule und in der Weiterbildung Kreativität als Schlüsselkompetenz für die Zukunft fördern und damit hallo und herzlich willkommen. Kreativität, was ist das überhaupt? Kreativität ist die Fähigkeit etwas Neues zu erschaffen, es nutzbar und es auch brauchbar zu machen. Kreativität ist aber auch die Fähigkeit unterschiedliche Lösungen für Fragestellung zu entwickeln und dabei neue Wege zu gehen. Aus dieser Definition wird auch deutlich wieso Kreativität nicht nur in gestalterischen und künstlerischen Berufen eine Rolle Spiel.
Wie können wir bereits in der Schule und in der Weiterbildung Kreativität als Schlüsselkompetenz für die Zukunft fördern?

Aber was ist Kreativität überhaupt? Kreativität ist die Fähigkeit, etwas zu erschaffen, was neu oder originell und dabei nützlich und brauchbar ist. Das impliziert die Entwicklung unterschiedlicher Lösungen für bestimmte Fragestellungen auf vollkommen oder teilweise neuen Wegen. Aus dieser Definition wird folglich deutlich wieso, Kreativität nicht nur in gestalterischen und künstlerischen Berufen eine Rolle spielt.

In vielen Berufen geraten die Menschen immer wieder in Situationen, in denen sie sich nicht nach vorgegebenen Regeln verhalten können, sondern eigene Lösungen suchen müssen. Dann ist Kreativität gefragt. Dieses kommt nicht selten vor: Zum Beispiel der Ingenieur, der Ideen für ein Bauteil entwickeln soll. der Assistent, der an verschiedenen Konzepten für ein Projekt arbeitet, oder die Sekretärin, die die Weihnachtsfeier organisieren muss.Warum ist Kreativität eine Schlüsselkompetenz? Dafür gibt es zwei Gründe?

Zum einen ist Kreativität ist der Treiber für Innovationen und das ist die Basis für Innovationen in Unternehmen. Zum einen bezieht sich das auf neu zu entwickelnde Produkte und Dienstleistungen um die Bedürfnisse von Kunden zu befriedigen. Zum zweiten müssen sich Unternehmen, Organisationen aber auch die einzelnen Mitarbeiter selber an die sich ständig ändernden Rahmen- und Arbeitsbedingungen anpassen. Das heißt in diesem Zusammenhang ist Kreativität und die Antriebskraft für Organisationsentwicklung.

Der zweite Grund, der Kreativität zu einer Schlüsselkompetenz werden lässt, ist die Tatsache, das Kreativität nicht automatisierbar ist und durch Technologie ersetzt werden kann. Kreative und innovative Prozesse können durch Maschinen und Computer nicht ersetzt werden. Sie folgen keiner festgelegten Systematik und somit kann auch kein Algorithmus sie 1:1 ersetzen.

Wenn Kreativität eine so wichtige Kompetenz für das Berufsleben ist, sollten wir diese in Schule und Weiterbildung nicht auch fördern? Eine konkrete Methode zur Förderung kreativer Problemlösungsstrategien ist die so genannte Design Thinking Methode.

Unter dem Begriff Design Thinking verstehen wir in Anlehnung an die Definition des Hasso-Plattner-Instituts eine systemische Herangehensweise an komplexe Problemstellungen. Hierbei ist der eigentliche Design Thinking Prozess durch sechs aufeinanderfolgende Phasen gekennzeichnet, die von der entsprechenden Arbeitsgruppe bzw. dem Projektteam durchlaufen und ggf. auch iterativ wiederholt werden, um eine Herausforderung in der Form des komplexen Problems zu bewältigen.

In der ersten Phase des Verstehens wird der Problemraum erkundet, der der Herausforderung zugrunde liegt, die bearbeitet werden soll. Hierbei geht darum möglichst viele Perspektiven auf das Probleme zu bekommen, um eine gemeinsame Ausgangslage für die weitere Erarbeitung zu bekommen.  In diesem Zusammenhang ist eine analytische neugierige und offene Herangehensweise an die Herausforderung notwendig. In der der zweiten Phase dem Aufbauen von Empathie ist die Zielsetzung die Bedürfnisse, Motivationen und Ängste der Personen für die es sich um eine Herausforderung handelt kennenzulernen. Das impliziert neugierige aber auch einfühlsame und beobachtende Arbeitshaltung. Methoden, die uns in dieser Phase helfen entsprechende Empathie aufzubauen, sind Interviews, Beobachtungen aber das selbst Erleben von bestimmten Situationen. In der darauf folgenden Phase der Erfassung der Nutzerperspektive geht es darum, dass die Arbeitsgruppe sich auf eine Person fokussiert für die sie das Problem lösen möchte. In diesem Kontext werden die zuvor gesammelten Informationen entsprechend verdichtet, so dass sich für die Gruppe ein klares Bild von der Person und ihrem Problem ergibt. Die Gruppe geht hierbei analytisch fokussiert und konzentriert vor um das Problem entsprechend eingrenzen zu können. An dieser Stelle kann ein Point of View oder auch das Erstellen einer Persona weiterhelfen. Wichtig ist das diese Phase mit einer Burning Question abschließt anhand der, dann die nächste Phase des Ideen Sammeln sich orientiert. Dann in der Phase Ideen sammeln werden möglichst viele Lösungsansätze gesucht, die zur Lösung des Problems und der Befriedigung der Bedürfnisse des späteren Nutzers beitragen. In der Arbeitsgruppe sollten dafür offen und fantasievoll bisweilen wild und vor allem nicht wertend Ideen produziert, gesammelt und ggf. miteinander verknüpft werden. In dieser Situation können die verschiedensten Brainstorming-Methoden zum Einsatz kommen. Entscheidend ist, dass es eine Vielzahl von Ideen gibt. In der hierauf aufbauenden Phase der Entwicklung von  Prototypen, soll dann eine oder eine Kombination von Ideen weiter entwickelt und zu einem ersten Modell konkretisiert werden. Es geht dabei darum die Idee innerhalb einer möglichst kurzen Zeit greifbar und erlebbar zu machen. Hier spricht man auch von einem Denken mit den Händen. Die Mitglieder der Arbeitsgruppe werden hierbei sehr aktiv und entschieden. Man kann auch sagen, dass sie in einen Macher-Modus wechseln, da es ja jetzt in die tatsächliche Ausgestaltung der Idee geht. In der zunächst letzten Phase wird der Prototypen getestet. Hierbei geht es für die Gruppe dann darum Feedback für die Lösung zu bekommen, daraus zu lernen und die Lösung dann zu verbessern. Grundsätzlich ist hierfür auch wieder eine offene und neugierige aber auch empathische Arbeitshaltung Voraussetzung.

Die Kommunikations- und Kollaborationsfähigkeit wird im Rahmen eines Design Thinking Prozesses durch die Arbeit in der Gruppe und die durch die klar definierten Prozesschritte vorgegebene Herangehensweise gefördert. Die Arbeitsgruppen lernen unter Anwendung der Methode gemeinsam eine Lösung zu entwickeln.

Fassen wir nochmal kurz zusammen Kreativität ist wichtig, damit sich Unternehmen, Organisationen und Mitarbeiter an den ständigen Wandel und technologischen Fortschrift anpassen können, denn nur der Mensch kann kreativ sein und keine Maschinen oder Computer. Design Thinking ist eine Möglichkeit um Kreativität in Schule und Weiterbildung zu fördern. Die sechs Phasen können im Rahmen von Projekttagen aber auch in einzelnen Unterrichtsstunden umgesetzt werden. Design Thinking eröffnet einen positive Fehlerkultur und Offenheit gegenüber neuen Ideen und gibt dennoch einen festen Rahmen vor, so dass die Methode insbesondere zum Einstieg in das Kreative Arbeiten geeignet ist.

Wer mehr zum Thema Design Thinking in der Schule wissen möchte, kann auch einmal bei uns auf Instagram, im Upspeak Channel oder auf dem Blog der Digitalwerkstatt schauen.

Quellen: Hasso-Plattner-Institut (2019): Was ist Design Thinking? https://hpi-academy.de/design-thinking/was-ist-design-thinking.html, Zugriff: 23.12.2019. bzw. https://hpi.de/school-of-design-thinking/design-thinking/was-ist-design-thinking.html, Zugriff: 23.12.2019

Feldhaus, Lea/ Primavera, Julia und Kleibl, Anna (2018): Design Thinking und Schule – Das Handbuch für den Schulalltag, Hopp Foundation for Computer Literacy & Informatics gGmbH, Weinheim.

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